Willkommen zum vierten Teil des Dragon Age Mod-Tagebuchs. Kaum habe ich im zweiten Teil geschrieben, dass ich wieder allein arbeite, muss ich jetzt den vierten Teil schon wieder abändern. Das RavenTeam hat nun doch wieder ein weiteres festes Mitglied, den weltberühmten Modder "e2Ki"... naja gut, weltberühmt ist er nicht, aber was nicht ist kann ja noch werden.
Nachdem auch die elenden Weihnachtsfeiertage endlich vorbei sind und das wahre Leben wieder losgeht, stellen wir euch heute unser erstes Dorf vor. Der Level-Editor des Toolsets hat es wirklich in sich, bis vor Kurzem konnte man damit nicht anständig arbeiten, aber BioWare sei Dank, kommen die Patches für Spiel und Toolset recht zügig raus.
Während sich das Arbeiten an einem Level mit der Version 1.00 des Toolsets noch recht schwierig gestaltete, da das Lightmapping nicht richtig funktionierte, scheint sich ein Level mit der Version 1.01 nun wesentlich bugfreier über die Bühne bringen zu lassen. Natürlich können all die Widrigkeiten des Level-Editors einen echten Modder nicht davon abhalten, schicke Ortschaften und Plätze zu erstellen, an denen sich der Spieler später austoben kann. Während e2Ki sich nun von der Erstellung des Dorfes Hadeban erholt, bringe ich den Vorgang hier mal grob zu Papier.
Zunächst einmal erstellte e2Ki den eigentlichen Level, indem er mich um einen Bauplan des Dorfes Hadeban bat. Eine tolle Idee von ihm, zumal ich der geborene Zeichner bin und ihm schon Minuten später die technische Zeichnung des Dorfes zukommen ließ.
Die erste hochtechnische Zeichnung des Dorfes Hadeban.
Wie sich schnell herausstellte, ist e2Ki nicht gerade der Mensch, der mit technischen Zeichnungen dieser Art viel anfangen kann, also blieb ihm nichts anderes übrig, als sich mit wörtlichen Beschreibungen meinerseits zufrieden zu geben und dann seine Phantasie zu benutzen.
In einem Toolset wie dem von Dragon Age ist so ziemlich alles möglich, ein Level ist also recht leicht erstellt und selbst mit den vorhandenen Texturen kann man schon ein schickes Dorf erstellen. Zuerst gibt man die Größe des Gebietes ein, nimmt einige grobe Einstellungen vor, z.B. setzt man das Sonnenlicht auf die gewünschte Helligkeit, danach fügt man mit den entsprechenden Werkzeugen Hügel und Berge ein. Einige Texturen wie Schmutz, Gras oder Wege können anschließend darüber gelegt werden. Auch Seen sind immer wieder was Feines, im DA Toolset sorgen Einstellungen dafür, dass sich später im Spiel auch Wellen an der Oberfläche bewegen oder das Wasser Reflektionen erzeugt. Hier könnt ihr ein solches Grundgerüst bewundern:
Das Grundgerüst eines Levels im Editor
Natürlich macht Bioware es seinen Moddern in Bezug auf Bodentexturen nicht gerade leicht, es gibt nur vier davon. Für uns heißt das also, dass wir zusätzliche Texturen erstellen müssen. Zusätzliche Arbeit im Level-Editor selbst sind auch die Bäume und Büsche. Welcher Teufel Bioware geritten hat, als sie dieses Tool erstellt haben, weiß wohl niemand so genau, denn jeder Baum benötigt einen eigenen Tree-Controller. Das heißt für uns arme Modder also, jeden Baum einzeln hinstellen zu müssen, auch für einen ganzen Wald! In solchen Situationen kann einem das Modden gut und gerne vergehen und manchmal möchte man einfach alles hinschmeißen, aber das RavenTeam ist stark und lässt sich von sowas nicht kleinkriegen (hoffe ich zumindest, wie es nach dem dritten Wald mit der Motivation aussieht, wird sich noch zeigen).
Wenn die Landschaft halbwegs steht, werden als Nächstes die einzelnen Modelle eingefügt. Im Falle unseres kleinen Dorfes sind das einige Häuser, Barrikaden und weil es schöner aussieht und das Dorf eh ständig von Darkspawn angegriffen wird, hat e2Ki auch noch einige Effekte eingefügt. Und dies ist das vorläufige Ergebnis seiner Arbeit:
Das Dorf Hadeban mit Blick auf den See
Das Dorf Hadeban mit Blick auf die äußeren Barrikaden
Dorf Hadeban: Blick vom See auf den Marktplatz
Na, das sieht doch schon ganz gut aus, ist aber so lediglich als ein Layout für den Area-Editor zu gebrauchen. Wenn alle Lichter eingefügt und die restlichen Details erledigt sind, muss das Dorf im Area-Editor noch mit sogenannten "Placeables" bestückt werden. Das sind z.B. Fässer und Kisten, Monster und NPCs oder einfach eine Statue und alles, was man eben braucht, um ein Gebiet für den Spieler interessant zu machen.
Da dies das erste Dorf sein wird, welches ihr im Spiel betreten werdet, wartet hier natürlich auch der Dorfvorsteher Enardo auf euch, den ihr bereits im letzten Teil unseres Tagebuchs kennengelernt habt. Dieser NPC wird euch unter anderem eure ersten Quests auf's Auge drücken und von hier startet eure Reise durch Thedas auf der Suche nach dem "Herz der feurigen Tiefen".
Stichwort Thedas: Da ist er wieder, dieser Augenblick im Leben eines Modders, an dem man sich fragt: "Warum mache ich das eigentlich?" Natürlich hat Bioware uns auch einige Karten mitgeliefert, dummerweise aber nur eine von Ferelden und nicht vom gesamten Kontinent. Auch unser kleines Dorf und ebenso auch alle anderen Gebiete, die wir für dieses Mod erstellen werden, benötigen jeweils ihre eigenen Karten. Juchhu, da kommt Freude auf, mit grob geschätzten 30 Karten ist das RavenTeam dabei. Dazu kommen noch etliche kleinere Symbole, denn sicher wollen die Spieler ja auch die einzelnen Ortschaften auf den Karten anklicken und dorthin reisen können. Womit man fast schon sagen könnte: Mit dem Toolset lässt sich ein Mod schnell erstellen, die eigentliche Arbeit aber ist das Drumherum. Texturen hier, Karten dort und Symbolbildchen auch noch. Wer hier ohne ein Team sein Mod basteln will, könnte schnell überfordert sein, wenn er sich nicht in all diesen Gebieten auskennt. Vom Rest will ich hier noch gar nicht reden... ;)
Und weil das ein guter Übergang ist, gibt es bald noch einen Leckerbissen für all die überforderten Noobs da draußen, die unbedingt ihr eigenes Modul erstellen möchten. Natürlich ist sich das RavenTeam für keinen Mist zu schade... ok, für einiges schon, aber was tut man nicht alles für die armen Anfänger, die davon träumen, eines Tages ein toller Modder zu sein.
Sicherlich gibt es die Dragon Age Toolset Wiki und es gibt auch bereits einige mehr oder weniger gute Tutorials, der Nachteil dieser Dinge ist lediglich, dass das alles nur in englischer Sprache zur Verfügung steht. Nun gibt es Noobs, die gucken sich das an, verstehen aber dennoch kein Wort und wissen deshalb nicht, wie sie ein Mod basteln. Dann gibt es noch diejenigen, die gar kein Englisch können und deswegen nichts verstehen, auch in solchen Situationen ist es natürlich schwer, ein eigenes Mod auf die Beine zu stellen.
Aus irgendeinem mir völlig unerklärlichen Grund hat der Hexenmeister des Teams beschlossen, für all die Noobs ein Videotutorial herbei zu zaubern. Und das sogar in Deutsch!
Der erste Teil ist bereits abgedreht und befindet sich bei unserem externen Sprecher zur ordentlichen Verarbeitung. Da dieses Videotutorial die Erstellung eines kompletten Mods umfasst, kann es sich nur noch um Monate handeln, bis es endlich vollendet ist.
Wie es weitergeht mit Enardo, dem Dorf Hadeban und was dort alles passieren wird, werden wir euch im Laufe der nächsten Folgen des Tagebuchs berichten. Damit verabschiedet sich das RavenTeam für dieses Jahr und wünscht allen Lesern einen guten Rutsch ins Jahr 2010.