Im zweiten Teil des Dragon Age Mod-Tagebuchs ändern sich einige grundlegende Dinge. Da das RavenTeam mittlerweile nur noch aus Raven besteht, führe ich einen anderen Schreibstil ein, es würde sich doch recht seltsam anhören, wenn ständig zu lesen wäre, Raven hat dies oder jenes gemacht. Im Ich-Stil fällt es mir zudem leichter, euch all die wunderbaren Dinge zu erzählen, die mit dem Mod zusammenhängen, das betrifft ebenso die Arbeit mit dem Toolset, welches ich endlich in den Händen halten darf.
Doch bevor ich explizit über das Toolset schreiben darf, werden leider noch einige Wochen ins Land ziehen. Das hindert mich natürlich nicht daran, nebenher bereits ein kleines Tutorial vorzubereiten, damit ihr später gleich drauflos modden könnt, falls ihr eure eigenen Abenteuer entwerfen möchtet.
Kommen wir jedoch zurück zum weiteren Verlauf des Tagebuchs, es soll ja schließlich alles seine Ordnung haben. Im ersten Teil konntet ihr erfahren, wie wir die Gamescom unsicher gemacht haben und dass die Story des Mods schon recht weit vorangeschritten ist. Aber zu einem guten Mod gehört natürlich wesentlich mehr als nur eine gute Story, es steckt sehr viel Arbeit darin und zwei der Vorarbeiten stelle ich euch heute vor.
Wie erschafft man eine gute Story, wenn man weder das Spiel kennt noch eine Karte der Spielwelt zur Verfügung hat? Das war ein recht großes Problem, vor dem ich damals stand, denn meine Story soll ja in Ferelden spielen. Also entwarf ich erst einmal eine grobe Hauptstory, in der ich zumindest schon das Ziel vor Augen hatte. Viele Darkspawn sollten drin vorkommen und natürlich auch der ein oder andere Charakter aus dem Spiel selbst sollte einen Platz in meinem Mod finden. Auch den Zwergen und Elfen wollte ich ein heimeliges Plätzchen verschaffen. Nun gut, es ist nicht ganz so heimelig ausgefallen und die Ärmsten werden ganz schön kämpfen müssen, wenn alles gut werden soll. Aber noch immer kannte ich die Welt Ferelden nicht wirklich.
Doch dann geschah etwas, was meine Augen wie die eines kleinen Kindes an Weihnachten erstrahlen ließ, das erste Buch "The stolen Throne" von David Gaider erblickte die Amazon.de-Welt und mit dem Buch kam die erste Karte des Königreichs Ferelden. Nun hatte ich endlich eine Vorstellung davon, wie Ferelden aussah und flugs machte ich mich ans Werk.
Die Erstellung der Ferelden-Karte für mein Mod war fast schon ein Großereignis, mehrere Tage bastelte ich fleißig in meinem Cartographer-Programm eine ansehnliche Karte auf Grundlage von David Gaiders Karte im Buch.
Die Anfänge des Kartendesigns für das Mod, basierend auf der Karte aus David Gaiders Buch
Die entsprechende Buchseite wurde eingescannt und als Hintergrund für meine Karte genutzt, schließlich brauchte ich die Umrisse des Landes. Nach und nach wurden etliche neue Ebenen hinzugefügt, die Seen, Flüsse und Wiesen, die Gebirge und die Wälder, die Hügel und was sich sonst noch in Ferelden tummelt. Landstriche wurden markiert und mit Namen versehen, Flüsse und Dörfer namentlich verzeichnet und zu guter Letzt auch einige Straßen zwischen den einzelnen Dörfern hinzugefügt.
Endlich kannte ich die Dörfer und Gegenden, in denen meine Geschichte spielt und konnte auf die Karte gucken, um festzulegen, welcher Charakter dem Spieler an welcher Stelle in Ferelden auflauert. Mit der Veröffentlichung der Weltkarte des Spiels auf der Bioware-Seite jedoch änderten sich einige Punkte ein wenig. Die Straßen, die ich meiner Karte auf gut Glück hinzugefügt hatte mussten also wieder geändert werden und dem tatsächlichen Verlauf der Straßen auf dieser neuen Weltkarte angepasst werden. Zum Schluss wurden noch einige Punkte hinzugefügt, die "gefährliche" Stellen für den Spieler markieren.
Das endgültige Design der Karte, basierend auf der Weltkarte von Biowares Website
Da der Verlauf der Handlung des Hauptspiels noch immer nicht vollständig aufgeklärt ist, habe ich eine zweite Story entworfen. Diese dient als Ersatz, falls sich einige Charakter-Eigenschaften meiner Figuren nicht mit den Eigenschaften der Charaktere im Hauptspiel in Einklang bringen lassen. Voraussichtlich jedoch wird der Beginn des Mods mit dieser zweiten Story eingeleitet und im weiteren Verlauf der Geschichte werden die Charaktere aus der ersten Story langsam auf ihren Einsatz vorbereitet. So bleibt gewährleistet, dass einige wichtige Hauptcharaktere auch im Mod wenigstens annähernd so auftreten, wie sie es im Hauptspiel tun.
Dazu gehört z.B. Loghain. Wenn er im Hauptspiel Alkohol hasst und nicht anrührt (was zwar sehr unwahrscheinlich ist, aber dennoch gut möglich sein kann), dann kann er in meinem Mod kein "alter Säufer" sein. Das würde ihn unglaubwürdig machen und den Spieler möglicherweise nur verärgern, schließlich soll mein Mod keine Parodie werden, sondern eine ernsthafte Geschichte mit glaubwürdigen, tiefgründigen Charakteren.
Damit sind wir auch schon bei der Einführung in die Story angelangt, oder besser gesagt beim Intro.
Jedes Spiel hat eine Einführung, die aus mindestens zwei Teilen besteht: Ein kurzes Videologo des Herstellers und eine kleine Einführung in die Geschichte, meist in Form eines kurzen Intro-Films. Natürlich hat ein professionelles "fanmade" Mod ebenfalls ein Logo des Herstellers, in diesem Fall natürlich das RavenTeam Logo. Dieses wird später direkt vor dem Intro abgespielt und sollte nicht mehr als etwa 30 Sekunden lang sein.
30 Sekunden Video in einem 3D-Programm zu erstellen ist dagegen sehr wohl "lang", zumindest dann, wenn man kein Profi ist und sowas nicht jeden Tag macht. Da war sie wieder, meine Verzweiflung...
Ich scheuchte sie beiseite und machte mich ans Werk, mehr als schrecklich konnte das Logo ja nicht werden, und dann kann man es immer noch in die Tonne schmeißen.
Vorsichtig erstellte ich einige Kugeln, in die später die einzelnen Buchstaben eingefügt werden sollten. Diese sollten zuerst als Sterne am Himmel sichtbar sein und dann herabstürzen, um den Namen zu formen. Soweit, sogut, das Rendern eines Standbildes jedoch dauerte etwa 15 Minuten, nach Adam Riese ergibt das bei 30 Bildern pro Sekunde und bei einer Länge von mindestens 30 Sekunden eine Renderzeit von 13500 Minuten, also mehrere Tage bis zur Fertigstellung des Videologos. Was sollte ich fast 10 Tage lang machen, während mein Hyper-Super-Hightech-Computer mit Rendern beschäftigt ist?
Zwei Problemlösungen taten sich auf: Entweder ein paar gute Bücher lesen in der Zeit oder die Texturen schlichter zu machen, vielleicht auch die Animationen etwas zurückschrauben.
Also machte ich aus den Kugeln zunächst einmal nur runde 2D-Scheibchen, damit war einiges an Fläche eingespart und die Texturen konnten so schneller berechnet werden. Die Buchstaben setzte ich dann ebenfalls lediglich als 2D-Scheiben ein, die ich fest mit den anderen Textur-Scheibchen verband. Siehe da, es dauerte nur noch 11 Minuten, bis mein Standbild fertig war. Ich seufzte, das Leben könnte so schön sein ohne Computer...
Zurück zur Lösung dieses klitzekleinen Problems. Allzuviel wollte ich nun doch nicht aus dem Logo wieder entfernen müssen, also probierte ich einige einfachere Texturen durch, die zumindest noch farblich passten. Die Animationen wurden drastisch gekürzt und meine Sterne fielen buchstäblich ins Wasser. Zumindest war die voraussichtliche Renderzeit um einige Tage geschrumpft, immerhin.
Als nächstes Problem stellte sich der Rabe bei mir vor. Wer hat schon genügend künstlerisches Talent, um einen echten Raben zu formen und dann auch noch die Fluganimation zu erstellen? Ich jedenfalls nicht! Außerdem ließ es sich nicht mit der angestrebten Renderzeit vereinbaren, also wurde auch der Rabe lediglich als 2D-Scheibe eingesetzt. Jetzt fehlte nur noch ein passender Hintergrund, aber bitte kein Unwettergrau, etwas farbenfroher durfte es schon sein.
Taraaa! Das war es.... so sah es halbwegs schick aus und passte auch zur düsteren, blutigen Stimmung des neuen Mods. Nun ist das fertige Logo zwar völlig anders geworden als ursprünglich geplant, aber wie heißt es doch so schön: Wer Pläne schmiedet, kann nur mit dem Chaos nicht umgehen. Aber zumindest entstand in meinem Chaos ein Logo, dass sich sehen lassen kann.
(Ich bitte von Beileidsbekundungen Abstand zu nehmen!)
Der erste Versuch des stilisierten Video-Logos. Daran wird auf jeden Fall noch was geändert...
Der zweite Versuch des stilisierten Video-Logos. Diesmal nur als schlichtes Relief, aber das ist mir zu eintönig, also doch lieber bunt...
Der dritte Versuch des stilisierten Video-Logos. So kann es fast bleiben, spontan entschließe ich mich jedoch, beim vierten Versuch nur die Buchstaben zu verwenden...
Da war doch noch was? Ach ja, das Toolset...
Na, ich denke, soviel darf ich schon verraten: Die Toolset-Wiki ist selbst jetzt in der Betaphase schon ordentlich bestückt und bietet für jeden etwas, für Anfänger genauso wie für Fortgeschrittene. Das Toolset selber liegt gut in der Hand, für die Betaphase haben wir zwar eine gekürzte Fassung, aber man kann wunderbar damit arbeiten, fast sämtliche Handgriffe sind intuitiv ausführbar. Bei einigen Editoren, speziell beim Level-Editor, geriet mein RAM ein wenig ins Schleudern (Memory-Anforderung: 1,57 GB bei kleinster Ausdehnung des Gebietes!), mag vielleicht an meinen Einstellungen gelegen haben, aber noch ist dies nicht die letzte Version und Bioware wird sicher noch einiges ändern bis zur endgültigen Veröffentlichung.
Das war es schon wieder für heute. In der nächsten Folge gibt es dann schonmal ein kleines Story-Häppchen zu futtern und sicherlich brennt auch der ein oder andere Charakter schon darauf, sich euch vorzustellen.