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Dragon Age Mod-Tagebuch
Teil 1 (gamescom-Special, 20.-23.08.2009)


Willkommen zum Dragon Age Mod-Tagebuch! Dem einen oder anderen von Euch sind wir (Christina "Hexenmeister Raven" Marten und Petra "Nimue" Prinz) vielleicht noch durch unser Witcher-Mod Evil Decision in Erinnerung, das auch bei PC Games erschienen ist.

Nach dem Projekt ist bekanntlich vor dem Projekt, und deshalb sind wir schon wieder am Planen. Unser nächstes Mod mit dem Arbeitstitel Kurdu uruni buzra ist für das Spiel Dragon Age: Origins gedacht, das Anfang November erscheinen soll. Wir werden hier an dieser Stelle in loser Folge über unsere Erfahrungen mit dem Projekt und natürlich besonders mit dem Toolset berichten und interessierten Lesern die Gelegenheit geben, die Entstehung unseres Mods zu begleiten. Auch für uns ist das ein spannendes Experiment, schließlich war die "Geburt" von Evil Decision weit weniger öffentlich ;-)

Im Gegensatz zu Evil Decision, bei dem Raven über weite Strecken alleine vor sich hinwerkelte, werden wir dieses Mal von Anfang an im Team arbeiten, und wir sind uns ziemlich schnell einig, dass wir wenigstens ein Minimum an Planung brauchen werden, damit nicht wieder alle Details nur in Ravens Kopf gespeichert sind (Stichwort Backup!) Wenigstens die Aufgabenverteilung ist von vornherein klar: Raven zaubert mit den Skripten, Nimue bringt die Charaktere zum Reden, und was sonst so anfällt, wie z. B. das Design der Landschaften und Dungeons, wird gemeinsam erledigt. Ein bewährtes Konzept soll man nicht ohne Not über den Haufen werfen. Leider haben wir bisher keinen Grafiker im Team, so dass wir zumindest vorerst mit dem werden auskommen müssen, was das Toolset an Elementen bereitstellt, aber das muss kein Drama sein.

Raven hat inzwischen mit Begeisterung den Roman Stolen Throne verschlungen, der die Vorgeschichte zu Dragon Age erzählt, und prompt sprudeln die ersten Ideen. Besonders einer der Hauptcharaktere des Buchs hat es ihr angetan, der vermutlich auch in Dragon Age eine wichtige Rolle spielen wird, und somit ist es schon beschlossen, dass die betreffende Person auch in unserem Mod auftauchen wird. Natürlich werden wir uns nicht darauf beschränken, Charaktere zu übernehmen, das wäre ja langweilig. Eine weitere wichtige Person unserer Geschichte nimmt allmählich Gestalt an, ebenso wie das Skript für die Introszene - Raven, die schon bei Evil Decision mit Begeisterung Videosequenzen erstellt hat, fiebert förmlich dem Cutscene-Editor des Toolsets entgegen.

Tja, das Toolset... leider haben wir es noch nicht in den Händen. Aber dank der Vermittlung von PC Games ergibt sich die Aussicht, wenigstens vorab schon einen Blick darauf werfen zu können: EA Deutschland lädt uns beide zur gamescom nach Köln ein! Wir werden Zutritt zur Community Lounge haben, Dragon Age anspielen und mit den Leuten von Bioware reden können. Eine freundliche Seele stellt uns auch noch ein Quartier zur Verfügung (danke, Kirsten!), so dass unserer "Dienstreise" nichts mehr im Weg steht.


Unsere Insel der Seligen auf der gamescom: Die Dragon Age-Ecke in der EA Community Lounge Unsere Insel der Seligen auf der gamescom: Die Dragon Age-Ecke in der EA Community Lounge


Da sind wir nun also: das RavenTeam auf der gamescom in Köln. Für uns beide ist es der erste Besuch auf der Messe, und wir sind gespannt, was uns erwartet. Außentemperaturen über 30 Grad lassen für die gut gefüllten Messehallen nichts Gutes erahnen, aber wir stürzen uns mutig ins Gewühl und suchen natürlich als erstes die Community Lounge von EA.
Zum Glück sind wir beide erfahrene Rollenspieler und wissen, wie man sich in Dungeons orientiert, die Lounge ist nämlich ziemlich gut versteckt. Nützt aber nichts, wir finden sie trotzdem und werden auch gleich sehr nett begrüßt: erste Quest gelöst.

Eine halbe Stunde später sind wir schon mitten im Gespräch mit Jay Watamaniuk von Bioware, der sich bereitwillig Löcher in den Bauch fragen lässt - eine Erfahrung, die wir in den nächsten Tagen noch öfter mit ihm und seinen Kollegen Chris Priestly und Fernando Melo machen werden. Wir sind begeistert, mit welcher Geduld die Jungs unsere Fragen beantworten und dabei auch noch den Eindruck machen, als hätten sie Spaß daran. Je länger wir uns mit ihnen unterhalten, desto mehr verstärkt sich der Eindruck, dass Dragon Age: Origins eine ganz große Sache werden wird, und spätestens nach der Präsentation, die Bioware an diesem Abend zeigt, sind wir vollends überzeugt. Die Demo zeigt sehr anschaulich, wie im Verlauf des Spiels aus ein und derselben Ausgangssituation durch die Entscheidung des Spielers komplett unterschiedliche Konsequenzen erwachsen können.

Wer die Baldur's Gate-Reihe mit ihren zum Teil recht querköpfigen Charakteren mochte, wird Dragon Age lieben - die NPCs sind nicht nur hirnlose Mitläufer, die mit allem einverstanden sind, was dem Spieler so einfällt, sondern sie haben ihre eigene Meinung, die sie unter Umständen auch sehr nachdrücklich vertreten. Es empfiehlt sich also, nachzudenken, ehe man sich durch die Dialoge klickt!

Natürlich haben wir in der Lounge auch Gelegenheit, das Spiel selbst in Ruhe zu testen, und wir schaffen es immerhin, zu zweit fünf der sechs möglichen Origins abzudecken. Es ist ziemlich schnell klar, dass für die Langzeit-Motivation gesorgt ist: die Vorgeschichten für die einzelnen Charaktere sind tatsächlich komplett unterschiedlich, und es wurde uns glaubhaft versichert, dass in der Vorgeschichte getroffene Entscheidungen auch später im Spiel noch eine Rolle spielen werden.

Während Nimue sich köstlich über ihren tierischen Begleiter amüsiert, den sie im Verlauf der Human-Noble-Origin kennenlernt, plagt Raven sich mit einem Dämon herum, welcher ihr im Rahmen der Magier-Origin im Nichts auflauert. Während der nächsten Tage haben wir auch die Gelegenheit, schnell noch eine Ruine im Brecilian Forest zu erkunden, die unseren armen Dalish-Elfen seinem Schicksal bei den Grey Wardens zuführt. Nimue gelingt es, für ihre Stadtelfin ein Schwert zu ergattern, muss jedoch hilflos mit zusehen, wie ihre Hochzeit immer mehr aus dem Ruder läuft.
Der gewöhnliche Zwerg entpuppt sich schlussendlich als Dieb, der nicht einmal davor zurückschreckt, einem betrunkenen Kämpfer seine Rüstung zu mopsen und sich selbst ins Getümmel einer Arena zu stürzen, die ihn dann genauso in die Hände der Grey Wardens treibt, wie es auch bei den Helden der restlichen Origins der Fall ist.


Mit Mühe reißen wir uns schließlich von den Demo-Rechnern los, denn wir sind ja nicht nur zum Spielen hier: so viele Fragen, so wenig Zeit!

Als Modder interessiert uns natürlich in erster Linie das Toolset, und wir haben Gelegenheit, uns mit Jay, Fernando und Chris ausführlich darüber zu unterhalten. Und was wir in diesen Gesprächen erfahren, klingt sehr beeindruckend. Das Toolset ist eine direkte Ableitung der Entwicklungsumgebung, mit der Dragon Age erstellt wurde. Bioware hat lediglich die verschiedenen Einzelmodule zu einer Anwendung zusammengebaut und dafür gesorgt, dass das Ganze ohne Anbindung an externe Komponenten wie z. B. ein Versionierungssystem funktioniert. Mit anderen Worten, prinzipiell wird man mit dem Toolset alles bauen können, was auch im Spiel selbst zu bewundern ist. Es wurde uns gesagt, dass man sogar eigene Quests mit Leichtigkeit in das Hauptspiel einfügen könnte, um so das ganze Spiel auf den Kopf zu stellen.

Auch mehrsprachige Mods zu erstellen wird problemlos möglich sein, was für uns durchaus nicht unwichtig ist. Schließlich planen wir, Kurdu uruni buzra wie schon Evil Decision komplett in Englisch und Deutsch anzubieten.

Ein weiteres Highlight wird mit Sicherheit das Morph-Tool für die Gesichter der NPCs. Keine Angst vor Klon-Armeen in Mods: mit dem Tool wird es möglich sein, unseren Bossgegnern und anderen für die Story wichtigen Charakteren individuelle Züge zu verleihen. Gibt es schon bei der Charaktererstellung eine Menge Regler, mit denen man seinem Liebling jedes beliebige Aussehen geben kann, so soll es im Morph-Tool noch wesentlich mehr Möglichkeiten geben. Eine Tatsache, auf die wir uns entsprechend freuen, denn so ist die Artenvielfalt garantiert. Auch Monster können mit ihrem individuellen Kopf versehen werden, der sie von ihren Artgenossen dramatisch unterscheiden wird.

Als Jay uns dann auch noch anbietet, uns in den Beta-Test für das Toolset aufzunehmen, ist endgültig Weihnachten. Wir werden also viel früher als geplant loslegen können - wie gut, dass unsere Story schon fast fertig ist.


Soviel für heute - in der nächsten Folge unseres Tagebuchs werden wir Euch einen kleinen Einblick in die Geographie unseres Mods geben und hoffentlich über die ersten Erfahrungen mit dem Toolset berichten können.